Главная - Прохождение
Skyrim гильдия воров прохождение магом. Прохождение Skyrim - гильдия Воров. Квест: «Разговор в тишине»

Случайная встреча

Прогуливаясь по Рифтену выможете повстречать норда по имени Бриньольф, он попросит вас ввязаться в одну преступную авантюру. Вам просто необходимо за короткий промежуток времени обокрасть одного человека и подставить другого. Все что вам потребуется это согласится и пойти на уловку вашего компаньона, он созовет вокруг себя кучу народа, а вы должны выкрасть у аргонианина Мадези ключ.

Ключ этот вам необходим для вскрытия прилавка расположенного всего в нескольких метрах. Вскрыв сундучок заберите все что считаете нужным, а кольцо Мадези вы должны подкинуть эльфу который вовлечен в обман Бриньольфа, когда дело сделано можно говорить с напарником он подкинет вам золотишко и попросит еще об одной встрече в таверне расположенной в Крысиной норе.

Надежная крыша

После предыдущей махинации Бриньольф решил с вами встретиться в таверне Буйная фляга, расположенной в Крысиной норе. На пути к таверне вам могут попасться несколько противников, расправившись с ними вы можете войти в таверну, там к вам будут относится мирно, а Бриньольф решит доверить вам сразу троенное задание. Расспросите о каждой жертве по подробнее, вам стану известны их слабые места.

Хельга владеет маленькой таверной. Чтобы получить от нее деньги легче всего украсть статую. Её никто не охраняет и украсть её дело легкое. После кражи подойдите к Хельге, она отдаст деньги, при условии что вы не будите разбивать её любимую статую.

Берси Медовая Рука тоже задолжал денег, а нам придется их у него выбить. Лучше всего на него подействует разбитие его древней вазы. Он будет сильно и жалобно кричать, но разбив вазу он одумается и отдаст вам долг.

Кирава владеет большой по местным меркам таверной, но с деньгами как и у всех у неё туго. Что бы выполнить поставленную задачу нам следует поговорить с аргонианином Тален-Джеем он хороший знакомый Киравы и желает ей только добра. Он найдет мирный путь решения проблемы соврать о том что ты знаешь информацию о её родственниках из Морровинда. Она отдаст вам деньги и вы можете возвращаться к Бриньольфу в Буйную флягу отдав деньги вы получаете в награду зелья.

Ясность

Бриньольф попросит последовать за ним. В соседнем помещении он познакомит нас с человеком по имени Мерсер Фрей. Он официально примет нас в Гильдию Воров и даст первое по настоящему интересное дело. Вкратце с заданием нас ознакомят на месте но порекомендуют поговорить с Векс.

Мы должны проникнуть в поместье "Златоцвет", которое славится своими пасеками. Мы должны сжечь только три улья с мёдом и достатьи необходимые бумаги из сейфа. Векс расскажет, что поместье охраняется лучше любого форта, но она знает тайный путь через коллектор.

Сперва необходимо добраться до самого поместью. Можно сперва сжечь пассики, а уже потом добыть бумаги, но лучше сперва пройти через коллектор, убивая по пути несчастных крыс. Пройдя по коллектору вы окажитесь около входа в поместье. Войдя внутрь вы окажитесь на первом этаже поместья, вы можете попытаться сразу взломать сейф, а можно забрать ключ у владельца поместья, Арингота. Арингот находится на втором этаже, но ключ отдавать он не захочет, его можно убедить или убить, но при втором варианте вам предстоит сражаться еще и с наемниками.

Спустившись в подвал вы заметите охранника следящего за сейфом, его можно отвлечь или убить. Спустившись по лестнице вы увидите сейф, взломав или используя ключ возьмите бумаги и используйте люк в коллектор расположенный в двух шагах от вас. Выйдя из поместья вам необходимо сжечь пассики, если вы не сделали этого ранее.

Со спокойной душой возвращаемся в "Буйную Флягу", сдаём задание. Бриньольф скажет, что нас вызывает сама Мавен Чёрный Вереск. Она без подробностей даст вам поручение отправиться в Вайтран и в трактире встретиться с человеком по имени Маллий Макий.

Неправильный Мёд

Добравшись до Вайтрана, мы должны посетить таверну и разыскать там Маллия Макия. Он расскажет что нам будет необходимо расправиться с конкурентом используя при этом крысиный яд. Дело в том что Мавен Чёрный Вереск хочет прибрать к рукам эту медоварню, а по стечению обстоятельств медоварню заполонили полчища крыс, а мы будем их истреблять, но наша основная задача подмешать яд в бочку с мелом. Вечером проходит дегустация мёда для капитана стражи.

Добираемся до Медоварни и просим у владельца яд для крыс, спускаемся в подвал, зачищаем его и целенаправленно идём по туннелю, пока не достигнем крысиного гнезда, вот его нам надо будет отравить. Врагов в подземелье много, а также следует опасаться капканов. Около гнезда вы обнаружите сумасшедшего без брони и одежды, он будет самым сильным врагом в этом задании. Заканчивается наш поход вливанием яда в бочку с мёдом. Взяв ключ весящий на стене выходим и направляемся к хозяину.

Отчитываемся, что операция прошла успешно. Капитан уже тут и дегустация началась! Смотрим что у нас все получилось, владельца медоварни посадят в тюрьму, а новым владельцем становится наш знакомый Маллий Макий. Он благодарит нас и отправляет обратно к Мавен Чёрый Вереск, а та в свою очередь просит вернуться и рассказать обо всём Бриньольфу.

Каприз негодяя

Бриньольф поблагодарит нас за выполненное задание для Мавен, но он скажет что вас искал Мерсер Фрей. Мерсус скажет что кое что разузнаЛ, а именно в деле продажи Златоцвета есть имя Гулум-Ая, Мерсус отправит вас к Бриньольфу за дальнейшими поручениями.

Бриньольф скажет что в купчей посредником именуется некий Гулум-Ай, а сейчас разыскать его можно в Солитьюде.

Гулум-Ай находиться в таверне "Смеющаяся Крыса", подойдя к нему он начнет отнекиваться от принадлежности к сделке, но если предложить ему ящик огненного вина, он согласиться с вами разговаривать, также можно его уболтать, имея должный уровень красноречия.

Отправляемся за добычей. Достать её проще простого, ящик стоит во дворце в подвале, совершенно не патрулируемом, даже не в запретной зоне. Вернувшись с ящиком к аргонианину, получаем от него некоторые ответы.

Поняв что это не все ответы на интересующие нас вопросы начинаем слежку за Гулум-Аем. Идти придётся довольно долго, выйдя из города он направиться на Склад Восточной имперской компании, там нас ждет охрана которую лучше избегать, а наш подопечный заведет нас в Грот Соленая Вода.

Там нас будут встречать мародеры, нам предстоит с ними не одна схватка, перебив всех оппонентов вы повстречаете Гулум-Ая. На этот раз он согласен выдать всю необходимую информацию.

Оказывается, виновата во всех бедах Гильдии некая Карлия, которая, как выяснится, ещё и убила предыдущего главу гильдии, после чего бесследно исчезла. Возвращаемся в Гильдию Воров, говорим с Мерсером, тот не на шутку удивиться и даст новое поручение.

Разговор с тишиной

Мерсер расскажет вам о том кто такая Карлия, что случилось двадцать пять лет назад и почему мы пойдём вместе с ним выслеживать эту самую Карлию. Мерсер будет вас ожидать прямо около Снежной Завесы. В гробнице полным-полно разных ловушек, так что следует ступать аккуратно, смотреть под ноги и по сторонам и слушать предупреждения Мерсера.

В одном из залов можно обнаружить модельку кораблика. Она будет стоять на постаменте, когда вы её возьмете масло на полу загорится. Кораблик необходимо отнести Делвину, он даст вам деньги за столь редкую находку.Когда вы доберетесь до конца гробницы вы увидите Карлию. Она стрельнет в вас ядом паралича и лежа на земле вам предстоит выслушать разговор Мерсера и Карлии из которого вы узнаете что на самом деле произошло тут двадцать пять лет назад.


Трудные ответы

Карлия теперь ответит на все наши вопросы, но для того что бы вернуть свою репутацию в Гильдии необходимо показать дневники Галла, но загвоздка в том что они написаны на фалмерском языке. Вам необходимо встретиться с Энтиром, тот внимательно изучит дневник Галла и сообщит, что для его перевода ему понадобятся работы Колсельмо, мага из Маркарта.

Тот знаниями делиться не готов, но если какой-нибудь квест «Книга любви» или убили паука то Консельмо пустит вас в музей, иначе придётся взять ключ со столика рядом. Вам необходимо добраться до лаборатории. По дороге вам будут попадаться стражники, некоторых можно нейтрализовать, используя различные ловушки, активируемые вентилями.

Также вам на пути встретиться наполненный газом коридор. Что бы его пройти необходимо стать на кнопку, подождать пока газ рассеется и после пробежать коридор. Проходим последний участок лаборатории и идём в башню Кольсельмо. Тут вы и увидите ту работу над которой так и работал маг, это будет огромная каменная плита которую ни как не унести. Вам необходимо её копировать, для этого вам понадобиться кусок угля и лист бумаги которых в избытке разбросаны по комнате.

Как только вы перенесете труды Консельмо на бумагу вы встретите отряд стражников в в предводительстве с племянником мага. Можно прорваться боем или подождать пока стражники разойдутся, и проскользнуть к двери.

Как только вы выйдите нырнитес балкона в водопад.Теперь вам необходимо вернуться к Энтиру. Тот переведет дневник, а также расскажет всё Карлии, также он станет скупщиком краденного.

Преследование

После того как Карлия может доказать свою невиновность перед Братством, она договариться встретиться с вами в «Буйной фляге». После диалога Бриьольфа и Карлии все таки Бриньольф решает открыть хранилище, чтобы обнаружить, что там ничего нет.

Что бы узнать куда Мерсер дел награбленное необходимо узнать его планы. Нас отправляют в дом Мерсера, но предупреждают что дом охраняет Вальд, об этом лучше поговорить с Векс, которая расскажет, что охранник Мерсера, задолжал Мавен. Она простит долг Вальда, но взамен попросит достать перокоторое находится на дне озера между Рифтеном и «Златоцветом».

Подойдя к дому вам предстоит либо убить Вальда либо сообщить ему радостную новость о прощении долга. Что бы войти в дом Мерсера необходимо стрельнуть в механизм трапа, он упадет и откроет возможность для осмотра дома. Внутри вы обнаружите несколько бандитов, и множество закрытых дверей. Но в комнате на первом этаже вы можите найти подозрительный шкаф, за которым скрывается проход. Там будет много ловушек, но в комнате вы сможете найтимеч Охладитель, бюст Серого лиса и самое важное планы Мерсера, их и надо вернуть во «Флягу».


Возрождённая триада

Поговорив с Карлией об убийстве Мерсера и о Соловья она попросит нас прийти к Стоящему Камню где она будет вас ожидать вместе с Бриньольфом. Карлия будет вести нас рассказывая о Соловьях. После на м будет дана возможность надеть броню. Нарядившись, следуйте указаниям, и дождитесь окончания ритуала.

Карлия поблагодарит нас, а Бриньольф нас еще и главой гильдии назначит. Теперь пора убить Мерсера.

Ослепление

Нам необходимо добраться додвемерских руин Ирктанд, где по слухам находятся легендарные «глаза фалмера». Карлия и Бриньольф будут ждать нас внутри. Нам необходимо помешать Мерсеру Фрею похитить Глаза и бежать с ключом Ноктирнал из Скайрима.

Что бы попасть в сам Ирктанд необходимо пройти через лагерь бандитов и подняться по лестнице. Внутри вы обнаружите бандитов, но уже мертвых.Доходим до Карлии и Бриньольфа и продолжаем путь через руины уже втроём.

Скоро вы увидите Мерсера, правда издалека, и даже стрелять из лука в него бесполезно. Нам необходимо пробиваться через фалмеров и в скором времени вы окажитесь в большом зале, выход из которого закрыт решеткой.

Чтобы открыть решетку в этом зале, надо найти два рычага и активировать их. Причем это необходимо сделать как можно быстрее иначе выход не откроется. Также вы можете увидеть третий рычаг,за закрытыми воротами, он поможет расправиться с находящимися внизу фалмерами.

Когда ворота будут открыты можно продолжить свой путь.По пути Карлия и Бриньольф будут подсказывать, куда идти, как прятаться и что делать, так что просто движемся вперед, по мере надобности отбиваясь от фалмеров. Также у вас будет выбор прокрасться мимо двемерского центуриона или затеять битву. Кроме того, тут немало ловушек, которые, впрочем, можно использовать для избавления от фалмеров.

В конце концов, вы доберетесь до до зала с огромной статуей снежного эльфа, глаза которого выковыривает сейчас Мерсер. Он используя свое искусство мага, заставит Карлию отвлечься на Бриньольфа. Вам же предеться сражаться с Мерсеромчто, вообще-то, не так просто - он быстро бегает и часто становится невидимым. С его трупа берем глаза фалмера и скелетный ключ. После того смерти Мерсера помещение начнет наполняться водой, вам необходимо дождаться пока она почти полностью не заполниться и после вы сможете выбраться в образовавшийся проход. Карлия вручит нам свой лук и отправит в Сумеречную гробницу, возвращать скелетный ключ на место.

Возвращение сумерек

В Сумеречной Гробнице мы встретим Соловья-стража, который окажется Галлом. Ничего полезного он не сообщит, но посоветует забрать дневник некоего Нистрома. В его дневниках написано сложности прохождения пути паломника.

Впереди нас ждут тени стражей, нападающие с безумными криками. Впереди нас ожидает необычная комната, где только и нужно, что идти по тёмной дорожке, аккуратно переступая через растяжки.

Около статуи Ноктюрнал следует дёрнуть цепи, спрятанные за каменными светильниками по бокам, чтобы открыть дверь. Идём дальше, пробираясь через ловушки смотрим под ноги. Наконец, добираемся до колодца и прыгаем туда. Буквально через несколько секунд пол отреагирует на близость ключа и дальнейший путь будет открыт. Возвращаем ключ на место, слушаем похвалу Ноктюрнал и говорим с появившейся Карлией, и, наконец, выбираем подарочную способность, наступив на одну из плит. Мы сможем один раз в день стать невидимым во время подкрадывания или поглощать 100 единиц здоровья или жесделать так что бы враги в течение 30 секунд сражаются друг с другом

После этого у вас появиться возможность вернуть гильдии былую славу. Делвин и Векс теперь будут выдавать маленькие квесты. Всего их шесть типов, и все они генерируемые.После того, как в любом городе будут выполнены пять таких заданий, станет доступно дополнительное задание для этого города. Выполнив квесты всех городов вы получите новые доспехи, а также возможность торговать краденным с каджитскими караванами.

Одной из фракций, в которые может вступить игрок в The Elder Scrolls 5: Skyrim, является гильдия воров. Присоединение к ней открывает захватывающую цепочку квестов и дополнительные удобства, среди которых возможность продавать украденные вещи и откупаться от стражников.

Сейчас я расскажу как вступить в гильдию воров и прохождение их квестов. Гильдия находится в Рифтене (Riften), так что отправляемся туда. На городской площади (где находятся лавки торговцев) к вам подойдет Бриньолф (Brynjolf) и предложит провернуть небольшое дельце.

Случайная встреча

Квест называется «Случайная встреча » (A Chance Arrangement). В нем нам надо украсть у одного из торговцев кольцо и подложить его другому, дабы беднягу арестовали за кражу. От такого задания любой вор должен получить массу удовольствия.

Задание можно выполнить только днем. Говорим Бриньолфу, что готовы и он устроит отвлекающий маневр — начнет рекламировать на всю площадь свой новый чудодейственный элексир от всех бед. Ораторскому искусству этому парню не занимать, первый раз я сам прослушал всю его речь, в итоге провалил задание и сам чуть не купил парочку, пришлось загружаться.

После чего к бедняге наведывается городская стража и уводит в тюрьму, а мы получаем награду и приглашение посетить логово гильдии воров. Находится оно в канализации под городом, которая называется «Крысиная нора» (The Ratway). Спускаемся на нижний уровень города (мостки на воде) и идем в канализацию. Там на нас будут нападать всякие оборванцы, в общем ничего опасного. Доходим до нашей цели — таверны «Буйная фляга» (Ragged Flagon).

Там нас уже поджидает Бриньолф со своим подельниками, получаем от него следующее задание.

Надежная крыша

В квесте «Надежная крыша » (Taking Care of Business) нам придется заняться выбиванием долгов у местных дельцов. Оказывается у гильдии воров дела идут совсем плохо и их уже никто не опасается, так что нам придется исправить это недоразумение.

Итак, нам надо посетить троих товарищей: Кираву (Keerava), Берси (Bersi Honey-Hand) и Хельгу (Haelga).

Возвращаемся в Рифтен и идем в таверну «Пчела и жало » (Bee and Barb), Кирава там является барменом. Но сначала подходим к аргонианцу посреди зала и просим его втолковать Кираве о ее неправоте. Потом подходим уже к ней самой и без проблем забираем деньги.

Затем идем в магазин «Заложенная креветка » (The Pawned Prawn), находим там Берси. У нас два пути: можете его вызвать на кулачный поединок либо разбить его драгоценную урну. После чего получаем плату.

Последняя остановка — «Ночлежка Хельги » (Haelga’s Bunkhouse). Крадемся за угол и находим там золотую статую, крадем ее и после разговариваем с Хельгой. Забираем долг и возвращаемся к Бриньолфу во Флягу.

После чего идем вместе с ним в Цистерну (Cistern), где он знакомит нас с Мерсером (Mercer), который принимает нас в гильдию воров и дает первое серьезное задание.

Также вам дают несколько плюшек. Поговорите с Тонилией (Tonilia) в таверне и получите гильдейский комплект брони с бонусами к профильным навыкам. Еще она будет покупать у вас украденные товары.

Из Цистерны есть прямой выход в город. Чтобы войти обратно с улицы надо нажать на знак гильдии на гробе, он отъедет и откроет проход.

Ясность

В квесте «Ясность » (Loud and Clear) нам надо будет вторгнуться в поместье «Златоцвет» (Goldenglow Estate), взломать сейф в доме и сжечь три улья. Для начала поговорите с Векс (Vex) во Фляге, она расскажет о проходе в поместье через канализацию.

Отправляемся к поместью, оно находится на острове посреди озера к западу от Рифтена. Находим вход в канализацию (деревянный люк на северо-западной стороне) и через нее попадаем в сам дом.

Там, скрываясь от охраны, поднимаемся на второй этаж и находим в углу комнаты спрятавшегося хозяина — Арингота (Aringoth). Крадем у него ключ и держим путь в подвал.

Можете также забрать статуэтку пчелы справа от его кровати, которую можно отдать Делвину в гильдии.

По пути в подвал проблему может создать самый последный охранник, который сидит на стуле и смотрит прямо на нужный нам проход, путей решения несколько.

Можно использовать невидимость и прошмыгнуть мимо. Можно отвлечь его, например, выстрелив из лука в сторону и, пока он проверяет, пройти в подвал. Ну в конце-концов можно просто поджечь горючую лужу под ним, но это не наш метод, как говорится.

Открываем сейф и забираем его содержимое. Далее выходим из дома, крадемся к ульям, используем огненное заклинание и поджигаем три штуки. Затем берем ноги в руки и бежим-плывем оттуда подальше, пока нас не нашпиговали стрелами с ног до головы. Возвращаемся в Цистерну и рапортуем об успехе.

Теперь мы знаем, что кто-то целенаправленно пытается навредить гильдии, путем лишения ее оставшихся путей финансирования. Но пока мы не знаем кто этот злодей. Тем временем наши деяния не остаются незамеченными, и Бриньолф отправляет нас на разговор с Мавен Черный Вереск (Maven Black-Briar).

Неправильный мед

Отправляемся в город в таверну «Пчела и жало», идем на второй этаж, там она нас и поджидает. Эта мадам является в городе серым кардиналом и держит всех за горло, так что лучше с ней не шутить. Она владеет медоварней, медовуху из которой продают по всему Скайриму.

Получаем от нее квест «Неправильный мед » (Dampened Spirits), в котором нам надо отправиться в окрестности Вайтрана (Whiterun) и устранить ее конкурента – Сабьорна (Sabjorn), который разошелся не на шутку и создает ей конкуренцию. Причем он появился буквально из неоткуда, поэтому это вдвойне подозрительно.

Отправляемся в Вайтран и встречаемся с контактом Мавен в местной таверне, его зовут Маллий Макий (Mallus Maccius). У него есть очень хитрый план как вывести Сабьорна из игры и прихватить его дело себе. Для этого нам надо представиться борцом с грызунами, с которыми у него проблема и по пути их истребления отравить чан с медовухой.

Не вопрос. Отправляемся на медоварню Хоннинга (Honningbrew Meadery), что к юго-востоку от Вайтрана и говорим с Сабьорном о его проблеме. Он разрешает нам избавиться от грызунов, так что отправляемся этим заниматься. По пути нам встретится довольно сильный сумасшедший маг с личной армией крыс, так что будьте готовы.

После расправы над ним, травим гнезда крыс (они как раз рядом с его лабораторией) и выходим в бойлерную. Поднимайтесь по лестнице и отравите чан с пойлом. Выходим через дверь (ключ висит рядом) и возвращаемся к Сабьорну.

После церемонии дегустации его кидают в темницу, а медоварня достается Макию, так что миссия выполнена. Но нам еще остается узнать, кто стоит за всем этим. Поднимаемся на второй этаж и находим нужную записку.

Справа от нее за дверью можно найти Графин Хоннинга (Honningbrew Decanter), который можно продать Делвину в гильдии.

Возвращаемся в Рифтен к Мавен и отдаем записку, после чего отправляемся к Бриньолфу в Цистерну. Потом говорим с Мерсером, который нашел связного этого загадочного неприятеля в Солитьюде (Solitude).

Безрассудный замысел

Получаем квест «Безрассудный замысел » (Scoundrel’s Folly), в котором нам надо найти некоего товарища под именем Гулум-Ай (Gulum-Ei) и выпытать у него нужную информацию. Поговорив перед отъездом с Бриньолфом, мы узнаем, что Гулум-Ай упертый и без сомнения продаст собственную бабушку, так что скорее всего придется его подкупить или проследить за ним.

Отправляемся в Солитьюд в таверну «Смеющаяся крыса » (The Winking Skeever), находим нужную нам рептилию. Если у вас высокий уровень навыка убеждения, то можно его уболтать. Если нет, то его можно подкупить, украв из местного дворца ящик со спиртным, что очень просто сделать.

После чего он скажет, что некая женщина имеет что-то против Мерсера и поэтому устраивает все эти неприятности гильдии воров. Больше ничего нам не сообщив, он отчаливает.

Отправялемся за ним к докам, потом на склад. Ничего интересного, просто идем за ним и избавляемся от охраны. В конце он явно наложит в штаны и быстренько выдаст нам нужное имя — Карлия (Karliah). Она убила предыдущего главу гильдии и теперь по-видимому охотится за Мерсером.

Возвращаемся в гильдию и рассказываем Мерсеру все что узнали. Тут же получаем следующее задание.

Разговор в тишине

В квесте «Разговор в тишине » (Speaking With Silence) мы вместе с Мерсером отправляемся в Монастырь Снежной Вуали (Snow Veil Sanctum), он находится к юго-востоку от Винтерхолда ().

В общем проходим подземелье, пока не дойдем до двери с загадкой для которой обычно нужен соответствующий коготь. Однако, Мерсер настолько крут, что открывает эту дверь без всяких проблем. Заходим туда и получаем стрелу в бок.

Экран замыливается и мы слушаем разговор Карлии с Мерсером. Оказывается, что она никого не убивала, а злодей на самом деле сам Мерсер. Вот подлец. В итоге она убегает, а мы вдобавок ко стреле получаем еще и нож под ребра… Всем спасибо!

Но Карлия нас спасает, и мы узнаем в деталях про вероломство Мерсера, которы убил предыдущего главу гильдии — Галлия (Gallus). От него остался журнал, в котором все это дело описано, но его невозможно прочесть, так как он написан на непонятном языке. Получаем следующее задание.

Трудные ответы

В квесте «Трудные ответы » (Hard Answers) нам надо перевести этот дневник, чтобы доказать гильдии невиновность Карлии. Для этого отправляемся в Винтерхолд (Winterhold), заходим в таверну и ищем Энтира (Enthir).

Он поведает нам, что дневник написан на языке фалмеров и перевести его может только Калцельмо (Calcelmo) в Маркарте (Markarth). Отправляемся туда, но он отказывается помочь нам. Достаем ключ от его музея (через его задание или с его стола в западном крыле замка) и пробираемся туда.

Музей кишит охранниками, так что аккуратно продвигаемся по помещению. В конце мы доходим до башни Калцельмо, где и находится нужный нам словарь с фалмерского. Берем со стола рулон бумаги и уголек и копируем словарь с каменной таблицы. После чего в комнату зайдет племянник Кальцелмо со стражей и попросит их обыскать комнату.

Убиваем их или крадемся, затем выходим из башни (тут можно спрыгнуть с прохода вниз в воду) и спокойно возвращаемся к Энтиру в Винтерхолд. Он переводит дневник, и мы вместе с Карлией возвращаемся в гильдию воров.

Преследование

Начинается квест «Преследование » (The Pursuit). После возвращения во Флягу, на нас наезжает Бриньолф, но после прочтения дневника, он понимает, что именно Мерсер виноват в смерти Галлия.

Еще выясняется, что он ловко воровал деньги из хранилища все это время, благодаря так же украденному скелетному ключу, который поклялся защищать. Именно из-за этого гильдия и находится в упадке, так как это разозлило Ноктюрнал — покровительницу всех воров.

Так что мы отправляемся по его следу. По наводке Бриньолфа идем к дому Мерсера, заходим со двора и натыкаемся на Влада — охранника. Можно либо убить его, либо украсть ключ от дома, также можно выполнить дополнительный квест.

Но париться и выполнять квест мне было лень, плюс я был недоволен поведением Мерсера, поэтому просто отрубил Владу башку.

С помощью лука стреляем в устройство на балконе и к нам опустится мостик, через который можно попасть в дом. Там спускаемся на 1 этаж и находим за одним из шкафов потайной ход, в конце которого обнаруживаем схрон Мерсера и его дальнейшие планы. Не пропустите классный резак в витрине!

Возвращаемся к Бриньолфу и узнаем, что Мерсер задумал украсть глаза фалмера — огромные дракоценные камни из двемерских руин.

Возрожденная триада

В квесте «Возрожденная триада » (Trinity Restored) вы вместе с Бриньолфом становитесь членами закрытого сообщества Соловьев (Nightingales), которые служат Ноктюрнал (Nocturnal) и охраняют ее святилище. Вы получите набор крутой и стильной брони, которую я лично ношу всю игру:)

После чего мы отправляемся за Мерсером, чтобы не дать ему украть глаза фалмера и вернуть скелетный ключ Ноктюрнал.

Ослепление

В квесте «Ослепление » (Blindsighted) мы отправляемся в двемерские руины Иркнгтанд (Irkngthand), которые находится на западе от Виндхельма (). Вместе с нами будет Карлия и Бриньолф, так что с зачисткой подземелья проблем не будет.

Вырезаем всех фалмеров и собираем по дороге свитки с заклинанием обнаружения жизни. В итоге добираемся до статуи, из которой предприимчивый Мерсер уже достал глаза.

Он скастует на Карлию и Бриньолфа ярость, так что они будут драться друг с другом, в итоге заняться Мерсером придется нам в одиночку. Ничего особенного тут нет, разве что он станет невидимым, поэтому используйте собранные свитки. Мне лично они не понадобились, так как я сразу загнал его в угол и изрубил его невидимого мечами без проблем.

Быстро обыскивайте его труп, забирайте ключ и глаза и готовтесь замочить шкурку. Все вокруг начнет рушиться и помещение начнет заполняться водой. Главное не паниковать и подождать пока за головой статуи не обрушится часть стены, открыв проход, через который со всей прыти и выбегаем на поверхность.

Теперь нам надо вернуть ключ на место.

Тьма возвращается

В квесте «Тьма возвращается » (Darkness Returns) мы отправляемся в Сумеречную гробницу (Twilight Sepulcher), чтобы вернуть скелетный ключ Ноктурнал. Гробница находится к западу от Фолкрита (Falkreath).

Сразу на входе мы встретим призрак Галлия, который предупредит о нескольких испытаниях, которые надо пройти, чтобы добраться до святилища. В первом испытании надо просто победить другие призраки. Во втором надо идти по темным местам, не наступая на свет, так как вы на нем быстро умрете.

Если вы играете каджитом, то рекомендую включить ночное зрение, сразу станет виден путь и расставленные растяжки.

Третьим испытанием в комнате со статуей надо найти дернуть за цепи справа и слева от нее (за большими факелами) — это откроет дверь за статуей. После прыгайте в дыру внизу, там вы найдете скелет и записку. Подождите несколько секунд и вы провалитесь в святилище, где и вернете ключ на место.

Там же к вам явится Ноктюрнал и подарит вам одну из трех сил.

Чтобы выбрать нужную силу, достаточно наступить на плиту с изображением серпа, полнолуния или полумесяца:

  • Серп позволяет раз в сутки на 120 секунд становиться невидимым в режиме скрытности.
  • Полнолуние позволяет раз в день высасывать из цели 100 здоровья.
  • Полумесяц позволяет раз в сутки на 30 секунд заставить всех вокруг вас атаковать друг друга.

Выбор не окончательный, эти силы можно менять, но только раз в день.

Вот так заканчивается основная цепочка квестов в гильдии воров. Мерсер наказан, а вы становитесь новым главой гильдии. Но дел еще полно, так как вам придется восстанавливать гильдию к ее прежней славе и могуществу с помощью .

Комментариев нет

Гильдия воров является важной организацией в мире Скайрима , которая как вы уже поняли, занимается различными кражами. Как и большинство других, гильдия воров имеет свою собственную линию квестов, проходя которые вы не только увидите их род деятельности, но и лично посодействуете многим переменам в организации.

В этой статье мы расскажем , начиная от вступления в организацию и заканчивая последней миссией.

Вступление в гильдию воров:

Чтобы стать полноправным членом организации вы должны отправится в Рифтен и отыскать на площади норда по имени Бриньолф, который даст вам небольшой квест «Первая встреча» . По заданию нужно дождаться момента, когда Бриньолф начнет произносить речь, и в этот самый момент вы должны пробраться к лавке Мадеси, украсть из шкатулки кольцо и положить в карман отвлёкшегося Бранд-Шея.

После этого Бранд-Шея посадят за кражу на семь дней, а вы получите доступ к таверне Буйная фляга, которая и является базой гильдии.

Добравшись до таверны по канализации наполненной крысами, вы снова встретите Бриньолфа, который даст последний квест для вступления в гильдию.

Для выполнения квеста «Надежная крыша» вы должны обойти трех торговцев в Рифтене и потребовать выплату долгов:

  1. Чтобы выбить долг с Киравы из таверны «Пчела и жало» нужно в первую очередь подойти к рядом стоящему с ней аргонианцу. Побеседовав с Аргонианцем, вы поймете, что для Киравы очень важная семья и лишь только упомянув о родственниках из Морровинда, она сразу выплатит долг.
  2. Берси из магазина «Заложенная креветка» выплатит долг только после кулачной драки или если вы разобьете дорогую для нее урну.
  3. Хельга выплатит долг, только если вы украдете вазу и пообещаете ее разбить в случае отказа.

После этого вернитесь в убежище гильдии и расскажите о выполненном задании.

Квест: «Ясность»

Итак, теперь вы стали одним из членов гильдии воров . Сразу после вступления вы получите задание «Ясность» , в котором нужно пробраться в поместье, украсть все содержимое из сейфа и поджечь три улья. Чтобы не столкнутся со всей охраной поместья пробираться к дому придется скрытно, через потайной люк который находится в северо-западной части острова.

Войдя в дом, поднимитесь на второй этаж, украдите ключ и спуститесь в подвал. Практически у прохода к сейфу будет стоять последний охранник, которого можно убить или прокрасться при помощи зелья невидимости.

Таким образом, выполнив все указания вам нужно убежать с острова и доложить гильдии о выполнении задания.

Квест: «Неправильный мед»

Исходя из украденных документов с поместья, члены гильдии начали понимать, что кто-то изо всех сил старается остановить финансирование организации. Но, к сожалению точного имени пока неизвестно, а вам требуется выполнить поручение от Мавен Черный Вереск, которая владеет лучшей медоварней в Скайриме.

В ходе разговора Мавен рассказывает, что возле Вайтрана появилась еще одна медоварня, которая отнимает у нее всех покупателей.

Вашей задачей будет отравить чан перед самой дегустацией и тем самым посодействовать в смене руководства в медоварне. На данный момент медоварней управляет Сабьорна и чтобы пробраться к чану вы должны притвориться борцом с крысами.

Пробравшись в медоварню, отравите все норы крыс и, конечно же, сам чан. В результате дегустации Сабьорна арестуют, а на его место придет Мавен.

Чтобы полностью закончить квест поднимитесь на второй этаж и заберите еще одну записку, касающуюся гильдии воров .

Квест: «Безрассудный замысел»

Прочитав записку, Бриньольф понимает, что предатель находится внутри гильдии и посылает вас в Солитьюд, где вы должны выпутать информацию с аргонианина по имени Гулум-Ай. Чтобы разболтать Гулум-Ая, нужно использовать подкуп или убеждение.

Разговорившись, Гулум-Ай расскажет только о том, что в гильдии есть одна женщина ненавидящая Мерсера.

Далее вам нужно проследить за Гулум-Аем и периодически убивать всю охрану. В конце заставив аргонианина врасплох, он сразу же расскажет, что эту женщину зовут Карлия и это она убила прежнего главаря гильдии и собирается повторить то же самое с Мерсером.

Квест: «Разговор в тишине»

Вернувшись в гильдию и рассказав всю информацию Мерсеру, вы вместе отправляетесь в Монастырь Снежной Вуали. Пробираясь через подземелья вы доберетесь до небольшого помещения за каменной дверью. Как только вы окажетесь там, то сразу же получите стрелу в спину и упадете в полубессознательном состоянии. Оказалось, что предателем была не Карлия а Мерсер и именно он убил прежнего главу и воровал весь бюджет гильдии.

Далее вы получите сильный удар ножом и практически окажитесь на грани смерти. В последний момент вас вылечит Карлия и расскажет, что доказать вину Мерсера можно только прочитав его журнал, написанный на непонятном языке. Чтобы разгадать непонятный язык Карлия дает вам очередной квест.

Квест: «Трудные ответы»

В этом квесте вам нужно отправиться в Маркарт к Калцельмо (по наводке Энтира из таверны в Винтерхолде), который является единственным, кто сможет перевести этот журнал.

Но поговорив с Калцельмо, он откажет вам в переводе и в предоставлении нужного словаря. Отыскать словарь можно только в музее и чтобы забраться туда потребуется отыскать ключ. В музее вам нужно пройти всю охрану и отыскать башню Калцельмо где и будет лежать нужный нам словарь.

Квест: «Преследование»

Рассказав все Бриньолфу, вы отправитесь в дом Мерсера, путь к которому вам преградит его личный охранник Влад.

Разобравшись с Владом, опустите подъёмный мост и зайдите в дом.

Квест: «Возрожденная триада»

В этом небольшом задании вы вместе с Бриньолфом вступите в организацию Соловьев, получив заодно одноименную легкую броню.

Квест: «Ослепление»

Отправившись в руины Иркнгтанда вы, Бриньолф и Карлия должны остановить Мерсера и не дать ему украсть глаза фалмера. По дороге к Мерсеру на вашем пути окажется большое количество фалмеров, разобравшись с которыми вы доберётесь до намеченной цели. Сражаться с Мерсером вам придется в одиночку, так как он наложит заклятия на Бриньолфа и Карлию, заставив их, драться друг с другом.

Трудность боя с Мерсером заключается в том, что он будет невидим. Чтобы победить его используйте свитки или просто зажмите его в углу, изрубив мечом. После того как вы заберете все предметы у Мерсера помещение начнет затапливать водой.

Главное не паникуйте, просто дождитесь, когда часть стены обрушится, и плывите к ней.

Квест: «Тьма возвращается»

В последнем задании вы должны вернуть ключ Ноктурнал, который украл Мерсер. Чтобы вернуть ключ вы должны пройти следующие испытания:

  1. В начале на вас нападут несколько призраков, убить их довольно просто.
  2. Далее нужно пройти по коридору наступая только на темные участки пола.
  3. В последнем испытании дерните обе цепи за факелами, в результате чего для вас откроется дверь.

Пройдя через проход, вы провалитесь вниз, где и сможете положить ключ на место. В награду за возвращение Ноктюрнал дарует вам одну из трех способностей:

Невидимость на 120 секунд,

Высасывание 100 здоровья с противника,

Принуждение ваших врагов сражаться друг с другом на 30 секунд.

В будущем вы сможете выбирать одну из трех способностей, но только раз в сутки.

Подведя итоги:

Теперь вы знаете весь процесс прохождения гильдии воров скайрима . Конечно, этими заданиями все не заканчивается, и вы сможете получать дополнительные квесты. Ведь гильдия находится в упадке, а вы как один из главарей должны вернуть ей былую славу.

В мире Скайрима можно быть как защитником слабых и бедных, так и злодеем и вором. Для отыгрыша последней роли, как раз и предназначена Гильдия воров.

Как вступить в гильдию воров?

Гильдия воров — одна из немногих гильдий в Скайриме, в которую нельзя просто прийти к нужному NPC и вступить.

Для того, чтобы вступить в гильдию воров нужно выполнить два «вступительных» задания. Отправляемся в Рифтен и находим там Бриньольфа. Я его нашел в таверне, хотя он может быть и в другом месте.

Как только вы с ним встретитесь — он сам начнет диалог, и предложит провернуть «дельце».

Случайная встреча

Суть задания заключается в том, чтобы обворовать одного торговца, а подставить другого. За вознаграждение конечно.

Отправляйтесь на площадь, и найдите там Бриньольфа (если ночь — то нужно будет подождать до утра). Скажите ему, что вы готовы. Он начнет рекламу своего нового «товара», чтобы все отвлеклись от своей работы и собрались вокруг него. Ваша цель — карманы ключ из карманов ящерицы, и его прилавок (вначале думал, что его прилавок это дом, на деле это простенькая стойка на рынке.

Небольшая инструкция по карманным кражам:

  • чтобы появилась опция воровства нужно войти в скрытную стойку (Ctrl);
  • шанс воровства проверяется на каждом предмете отдельно, по этому берите только самое нужное;
  • если навык краж небольшой — сохранитесь перед воровством, чтобы в случае неудачи загрузиться.

Можете брать что угодно, главное взять кольцо. Теперь, нужно подложить это кольцо другому (имя забыл, откройте журнал — там будет написано кому). Подкладывается предмет также, как и крадется.

После успешной операции, подождите пока Бриньольф закончит, а если он все никак не будет униматься – войдите и выйдите из любого здания. После чего поговорите с ним, скажите, что все сделано, и получите награду.

Надежная крыша

Поговорите с Бриньольфом снова. Он скажет, что ему нравятся смекалистые и шустрые парни как вы. И скажет что примет в вас в свою гильдию, если вы выполните еще одно задание.

Примечание: он может дать вам это задание как сразу, так может и отправить вас подальше, тонко намекнув, что вам надо найти подходящее место — таким местом является из «штаб квартира» в подземельях под городом, именно там, в моем случае, он дал второе задание:

Заключается оно в том, что нужно выбить долг из 3-х человек. Причем самое главное, как оказывается, не деньги. Нужно чтобы люди поняли — что с гильдей воров надо считаться. Единственное правила — жертвы должны выжить.

Инструкция по выбиванию денег:

  • Кирава. Выбить деньги напрямую не получится, нужно поговорить с аргонианином Тален-Джеем, и убедить его повлиять на Кирава. Он не захочет чтобы с ней случилось что-то плохое, и найдет мирный способ уговорить ее;
  • Хельга. Ее слабость — любимая статуя. Найдите статую в ее таверне и украдите ее. После чего поговорите с Хельгой, пригрозив, что если она не отдаст деньги вы разобьете ее;
  • Берси. Чтобы задеть Берси за живое, нужно будет разбить его любимую вазу. Он будет долго кричать, но потом все же вернет долг.

Возвращаемся к Бриньольфу, говорим об успешном выполнении поручения, и — добро пожаловать в гильдию воров!

Список членов Гильдии Воров

Первостепенные:

Мерсер Фрей — лидер Гильдии Воров

Бриньольф — принимает нас в гильдию, по сути – заместитель Мерсера.

Векс — мастер-замочник, дает мелкие контракты

Делвин Мелори — дает мелкие контракты, покупает разнообразные уникальные интересности

Тонилла — скупщик краденного

Могильщик — охранник

Векел Воин — бармен

Второстепенные:

Ясность

Дает: Бриньольф
Суть задания: Наказать Арингольфа

Итак. Первое наше задание в Гильдии Воров. Нужно пробраться в поместье некоего Арингольфа, обокрасть сейф и сжечь три улья. Казалось бы пустяк. На деле как обычно есть подвох. А заключается он в том, что у Арингольфа охрана состоит из наемников. Не очень радостное известие. Может можно как-то пробраться скрытно? Да, можно. Говорим с «малышкой Векси». Она нам поведает, что в поместье можно пробраться через канализацию. Классика жанра. Да, не забудьте зайти к Тонилле за броней, она вам понравится.



Ну, в путь. Поместье «Златоцвет» ждет нас.

Лучше всего идти ночью — меньше шанса быть замеченными охраной. А вот и наш вход в канализацию.

Там все просто — идете по коридору, убиваете злокрысов, и доходите до лестницы. Поднимаетесь, заходите в дом. И вот тут начинается самое интересное. В доме есть охранники. Большинство сидят, два-три ходят. В общем, обойти их при должном навыке скрытности будет не сложно. А вот новичкам придется попотеть. Для начала советую вам — походите по дому и заберите всё, что к полу не приколочено, а уж потом идите к сейфу.

Доходим до вот этой решетки.

Здесь можно повернуться назад и пойти на второй этаж — там будет хозяин особняка, у которого ключик. А можно пойти дальше и открыть сейф отмычками. Выбирайте. Но добывать ключ геморойнее, чем открывать отмычками. Для тех, кто всё-таки хочет открывать ключом.

Заходим на второй этаж и видим такую картину:

Обойти очень просто — заходим в дверь. Проходим комнату насквозь, выходим, идем чуть дальше и видим такое:

Тут уже не обойдешь. Нужно просто очень медленно красться. А вот дальше сюрприз:

Хозяин занимает неудобное для нас положение. Говорить с ним не советую — убить его отдать ключ не получится, к тому же он поднимет тревогу и охрана сбежится. Просто постарайтесь стащить у него ключ из кармана.

Независимо от варианта действия смотрим направо в коридор, если видим спину охранника — открываем решетку и пробираемся дальше, если видим его физиономию — ждем, пока мы не увидим его спину и только тогда вскрываем решетку и пробираемся дальше. В подвале увидим вот такого беспечного охранника:

Нет, ну надо было додуматься — поставить стул на лужу с легковоспламеняющимся маслом. Ну ладно, сам дурак. Пробраться мимо него будет крайне сложно – пространство между ним и лестницей, на которую нам нужно, хорошо освещено. Можете попытаться пробраться, а можете поджечь масло огненным заклинанием. Но моментально он не умрет — придется добить. А там еще могут прибежать двое охранников из соседней комнаты. Но при везении вы можете уже пробежать лестницу и спрятаться там в тени. В общем, выбор за вами.

Итак, мы нашли сейф.

Вскрываем или открываем ключом, забираем все, что есть и выходим через канализацию или через парадный вход. Кому как удобнее, потому что следующая часть нашего коварного плана — вандализм. А именно — поджигание ульев. Через парадный вход будет ближе на мой взгляд. Осторожно проходим по мостам, минуя или пережидая охранников, и поджигаем три улья огненными заклинаниями. Красота:

Всё, можем уходить. Возвращаемся в убежище (нам теперь доступен тайный проход) и получаем заслуженную награду — 200 монет. Плюс то, что вы успели честно украсть в поместье.

Неправильный Мед

Дает: Бриньольф
Суть задания: Поговорить с Мавен Черный Вереск и выполнить её просьбу.

Идем к Мавен (я находил её в таверне или на улице возле торговых лотков)

Она хочет, чтобы мы устранили её конкурента — Медоварню Хоннинга. Она посылает нас в Вайтран, в таверну «Гарцующая Кобыла» к меру по имени Маллий Макий:



Маллий рассказывает нам, что Сабьорн на днях устраивает дегустацию своего меда для Капитана стражи. И вот незадача — у него на медоварне появились злокрысы. Надо бы и потравить, и Сабьорн ищет того, кто возьмется за это. «А крысиный яд и мед плохо сочетаются» Но от крыс всё-равно нужно будет избавиться — Мавен планирует прибрать к рукам медоварню, когда Сабьорн покинет её. Как обычно вся черновая работа ложится на наши плечи. Ну а куда деваться? Идем на медоварню:

Заходим в здание и говорим с Сабьорном.

Предлагаем ему помочь с его проблемой, требуем задаток (если получится) и идем в подвал. Убиваем злокрысов, Психа по имени Хеймлин:

(осмотрите его и почитайте дневник — мы опять сорвали план по захвату мира психом. Это уже становится рутиной), подсыпаем крысиный яд в гнездо и идем в самое медоварню. Подсыпаем яд в чан с медом. Ну вот, сделал гадость — сердцу радость. Да и кошельку:

Теперь нам нужно присутствовать на дегустации. Командир стражи Вайтрана попробует мед, но тот ему не понравится (а кому понравится мед со вкусом крысиного яда?) и тот заберет Сабьорна в тюрьму, а Маллия назначит главным. Хэппи энд. Ну, почти. Осталось только осмотреть комнату Сабьорна на предмет объяснения того, как он так быстро смог открыть свою медоварню. Берем ключ у Маллия и поднмаемся в комнату Сабьорна.

Открываем комод, забираем монетки и документ. Но не спешите уходить. Взломайте вторую дверь и заберите там Графин с медом Хоннинга. Делвин за него даст 200 монет и поставит на полочку, куда будет ставить все интересные предметы, принесенные вами. Идем к Мавен, отдаем документ и в награду получаем… Святой орочий кинжал.

М-да…Ну ладно, его хотя бы продать можно.

Идем к Бриньольфу. Тот говорит, что нас срочно хочет видеть Мерсер Фрей.

Каприз Негодяя

Дает: Бриньольф
Суть задания: Узнать у ящера по имени Гулум-Ай о покупателе поместья «Златоцвет»

Идем в Солитьюд, в таверну «Смеющаяся Крыса» и говорим с ящером.

Пытаемся подкупить — и тот рассказывает нам о ящике огненного вина в Синем Дворце, который один человек очень хочет получить. А мы, стало быть, должны в этом ему помочь. Сложно ничего нет – возле этого ящика нету вообще никого. Пришли, забрали и ушли. Отдаем вино, а взамен получаем информацию о некоей женщине, которая пришла к Гулум-Аю с кошелем золота и предложила представлять её интересы в одном деле. А именно – отнести Аринготу плату за поместье. Имени и лица он,конечно же, не запомнил. Но что-то этот ящер темнит. Не спешим уходить, когда закончим диалог. Проследим за ним до Склада Восточной Имперской Компании.

Заходим вслед за ним. Осторожнее, на пути будут попадаться стражники. Советую забирать все факелы из держателей по пути — меньше света, а значит, меньше шансов, что нас заметят. Убивайте тихо стражников или проходите мимо — зависит от ваших предпочтений. Главное — не поднимать шума. Кстати стражники тоже с факелами ходят, что усложняет наше следование за ящером.

Доходим до входа в Грот «Соленая Вода». Туда то и зашел Гулум-Ай. Заходим следом, но ящер уже невообразимым образом находится в самом его конце, а нам придется пробираться через разбойников. Действуйте так же, как и со стражей ранее. Доходим до Гулум-Ая. Рядом двое разбойников. Нам ничего не остается, кроме как убить их. Убиваем, угрожаем Гулум-Аю — и он рассказывает нам о некой Карлие — воровке, которая убила прежнего главу гильдии Галла, а теперь охотится за Мерсером. Где она Гулум-Ай не знает, она сказала только что «отправилась к началу конца». Не забудьте поговорить с ним еще раз, и сказать что за ним должок — появится еще один скупщик краденного. Открываем одним из рычагов потайную дверь и идем к Мерсеру. Рассказываем ему о Карлие и о «начале конца». Из чего тот делает вывод, что Карлия отправилась в руины, где некогда убила Галла. И что он отправится туда с нами и поможет убить её. Хорошо, но сначала зайдем к Тонилле за наградой — обмена одного из комплектующих доспеха на более качественный.

Разговор с Тишиной

Дает: Мерсер Фрей
Суть задания: Пойти в руины Снежной Завесы и убить Карлию.

Идем к руинам и встречаем там Мерсера. Он заявляет, что Карлия все еще здесь, он в этом уверен. И пускает нас вперед, а сам идет за нами. Ладно, нужно торопиться, пока она снова не скрылась. Подходим к двери, наблюдаем, как Мерсер её открывает, и заходим внутрь. Будьте осторожны — тут полно ловушек и драугров. О большинстве ловушек Мерсер вас предупредит. В Святилище можно найти одно из слов силы:

Доходим до двери, для вскрытия которой нужнее коготь. Но так как когтя у нас нет, Мерсеру приходится хитрить, и он открывает дверь без когтя (вот нет, чтобы нам сказать, как это сделать). Заходим и… падаем от пущенной в нас стрелы. Теряем сознание, но практически сразу же просыпаемся, и видим, что Мерсер и Карлия разговаривают.

Из разговора выходит, что не Карлия, а Мерсер убил Галла! Мерсер хочет отправить и Карлию вслед за ним, но она убегает. А вот у нас не получится, и поэтому мы получаем меч в живот. Но не умрем. А когда очнемся — то увидим перед собой Карлию.

Она рассказывает нам все то, о чем мы уже и сами догадались. И говорит, что к нашему счастью её стрела была отравлена особым паралитическим ядом, который замедлил наше сердцебиение и не дал нам истечь кровью. Спасибо ей за это. Так же она нашла в этих руинах дневник Галла — не просто так же она пришла сюда. Но дневник написан на неизвестном ей языке, зато она знает, кто сможет его перевести — Энтир, друг Галла. К нему то мы и должны отправиться. В Винтерхолд.

Нам нужна таверна «Замерзший Очаг».

Энтир нам скажет, что Галл вел дневник на Фалмерском языке. Оригинально, учитывая, что его знают единицы во всем Скайриме. Сам он расшифровать не может, но зато знает того, кто может. Колсельмо, придворный маг ярла в Маркарте. Идем туда:

А вот и сам Колсельмо:

Он действительно специалист по языку фалмеров. Но вот показывать свою работу категорически отказывается. Можно втереться ему в доверие, выполнив квест, а можно украсть ключ с постамента позади него и пробраться мимо охранника в музей. Да, кстати. Охранник в первый раз в любом случае с вами заговорит, даже если вы невидимы. Учтите это. Итак, не зависимо от пути мы пробрались в музей. Там будут стражники и много света. Осторожно проберитесь до входа в лабораторию Колсельмо. Но если вы уверены в своих силах — можете порыскать по этой комнате и поискать что-нибудь полезное или дорогое. Оно там будет. В лаборатории, в самом начале, можно украсть жезл уравления пауком. Инструкция в дневнике рядом. А вот и паучок:

В лаборатории тоже есть охранники. Можете красться мимо них или убивать. А можете запустить ловушки, чтобы произошли «несчастные случаи». Ведь двемерские механизмы старые, кто знает, какие там сбои могут случиться? В комнате, где сидит Айкантар тоже можно запустить ловушку — быстрее убьете. Не забудьте забрать в той комнате куб — отдадите его Делвину.

Из этой комнаты выходим на балкон, а оттуда попадаем в Башню Колсельмо. Дело почти сделано. В его кабинете возьмите уголь и рулон бумаги. Если вы хотите осмотреть его кабинет на предмет полезностей — сейчас самое время, потом его уже не будет. Выходим через дверь в кабинете к камню и перерисовываем его на бумагу. Готово. Оп-па. А вот и кавалерия:

Можно подождать и проскользнуть мимо них к выходу. А можно и убить их. Капитан немного задержится в проходе — хороший шанс незаметно перерезать ему горло. Затем один встанет у лестницы, а двое остальных пойдут наверх. Убиваем его быстро. Затем один дойдет до верха лестницы и повернет назад, а второй пойдет дальше, к камню. Убиваем одного, потом второго. Всё, можно возвращаться к Энтиру в Винтерхолд. Заходим в подвал и видим Карлию рядом с Энтиром:

Отдаем ему скопированный текст Колсельмо, и он начинает переводить. Выяснятся, что у Галла давно были подозрения насчет преданности Фрея. Галл узнал, что Мерсер ведет слишком роскошную жизнь. Похоже, он обворовывал гильдию. Обворовал гильдию воров. Иронично. Кроме этого, Галл упоминает, что Мерсер осквернил некую Сумеречную Гробницу. Карлия говорит, что нужно немедленно доставить перевод в гильдию, чтобы все узнали, какой нехороший Мерсер Фрей. Но сначала поговорим с Энтиром — он предложит нам загянуть к нему в Коллегию, если мы захотим сбыть краденые вещи. Еще один скупщик. Отлично. Вот теперь говорим с Карлией, и мозайка начинае понемногу складываться. Сумеречная гробница — храм Ноктюрнал, покровительницы ночи и воров. Соловьи поклялись защищать храм до последней капли крови, ведь там хранятся все её дары. И даже более — через него она взаимодействует с нашим миром. А Мерсер осквернил храм. Отсюда и упад гильдии воров — сама Ноктюрнал от них отвернулась. Нужно как можно скорее отправиться в Рифтен и наказать Мерсера. Напоследок Карлия даст нам Соловьиный Клинок – меч Галла:

Преследование

Дает: Карлия.
Суть задания: Разоблачить Мерсера Фрея.

Идем в Рифтен, в «Буйную Флягу» и говорим с Карлией. Вместе с ней заходим в гильдию, и нас встречает радушный прием — Бриньольф, Векс и Делвин. И все с обнаженными клинками. Прекрасно.

Но Карлия отдает Брину дневник Галла, тот не верит своим глазам и предлагает открыть хранилище. Делвин утверждает, что для того, чтобы открыть хранилище нужно два ключа. Векс говорит, что вскрыть этот замок невозможно. Но Брин настаивает на своем, и они с Делвином его открывают. Оказывается, Галл был прав — мы видим пустые сундуки.

Векс в ярости, она грозится убить Фрея своими руками, но Брин успокаивает её, и отправляет вместе с Делвином во «Флягу», чтобы оповестить их. Если Мерсер сунется сюда. А нам же предстоит отправиться в его усадьбу «Рифтвельд» и поискать подсказки, куда он мог отправиться. И нам разрешено убивать всех, кто встанет на нашем пути. Прелестно.

Проще всего попасть в усадьбу из внутреннего двора, по трапу, который Мерсер сделал на случай экстренного отхода. Но там есть небольшая загвоздка — Вальд. Охранник Мерсера. Поговорим с Векс — она когда-то очень хорошо знала Вальда. Векс скажет нам, что подружиться с ним нельзя — он дружи только с деньгами. Но можно пообещать ему, что Мавен закроет его долг. Делайте, как хотите — можете закрыть долг, а можете просто убить его и забрать всё, что нужно с его трупа. Разницы никакой.

Это собственно сам механизм трапа, куда нужно выстрелить, чтобы он опустился.

В самом доме пусто, но тут есть один секрет. Один из шкафов — дверь в Нарнию. Ну, в смысле, в убежище Мерсера. Он находится на втором этаже. В убежище глядите в оба — ловушки не дремлют. Да и поживиться будет чем, как и в доме. Доходим до его комнаты, забираем планы, хороший меч в витрине (стеклянный, урон холодом) и Бюст Серого Лиса — отдадите Делвину. Ну и еще, что приглянется. Назад возвращаться не нужно — здесь будет проход в Крысиную Нору. Идем через него к Бриньольфу и отдаем карту. Оказывается, Мерсер охотится за Глазами Фалмеров — огромными драгоценными камнями, которые стоят целое состояние. Если он их найдет — мы его не найдем никогда. Этих денег ему до старости хватит, и еще детям останется. Надо во что бы то ни стало его остановить! Нужно поговорить с Карлией. Времени остается мало.

Возрожденная Триада

Дает: Бриньольф
Суть задания: Стать Соловьем.

Да-да. Мы станем Соловьем. Как обычно, наш герой убер-супер-пупер-много-кто. Ну да ладно, все по порядку. Карлия просит нас встретиться с ней у древнего стоячего камня за Рифтеном.

По приходу туда мы видим и Карлию и Брина. Карлия просит нас пойти за ней, она все объяснит по дороге. И мы входим в Словьиный зал. Карлия действительно хочет, что бы мы стали Соловьями. Для этого нужно надеть их броню и пройти обряд посвящения. Идем к Камням и, взяв броню, одеваем её.

Теперь обряд посвящения. Нам нужно встать на левый круг, стоять и слушать. И вот, посвящение свершилось, и мы стали Соловьями. И что дальше? А дальше Карлия расскажет нам об истинном преступлении Мерсера. Оно заключается в том, что Фрей украл… Скелетный Ключ. Если вы играли в Обливион, то должны помнить, что это такое. Но этот ключ открывает не только физические запоры. Ведь возможности человеческого организма очень велики, а мы используем лишь их часть. И когда понимаешь, что ключ может открыть и такие «запоры» - возможности становятся практически безграничными. Нельзя, чтобы такая вещь попала к такому человеку, как Мерсер.

Перед тем, как выдвигаться, поговорим с Брином. Он предложит нам стать главной Гильдии Воров. Естественно мы согласимся. Куда мы денемся? А вот теперь отправимся за Мерсером. Путь лежит в руины Ирктанда. Вход будут охранять бандиты — я насчитал шестерых. Убиваем или прокрадываемся, заходим внутрь. Первый уровень — ничего интересного. Куча трупов бандитов, сломанных двемерских роботов, 4-5 живых роботов и все. Идем на второй уровень и сразу натыкаемся на Карлию и Брина. Кария утверждает, что Мерсер был тут недавно. Нужно найти его. Далее пронаблюдаем сцену убийства Мерсером двух Фалмеров. Идем дальше. Находим огромную комнату с решеткой в конце. Чтобы её открыть, нужно дернуть два рычага — слева и справа комнаты на возвышении. Кстати там же рядом баллиста — за дверью с замком Эксперт. Дергаем за рычаги, стреляем из баллисты по Фалмеру и идем дальше. И смотрите под ноги — это все-таки двемерские руины. Ловушки никто не отменял. В целом это обычные двемерские руины. Враги — механизмы и фалмеры. Правда неприятностей может доставить Центурион.

Здоровая махина, живучая и больно бьет. Идти с ней в рукопашную — не самая умная мысль конечно, но при хорошей броне можно. А можно предоставить Бриньольфу эту честь, а самому присоедениться к Карлии и расстрелять его из лука. Или магией. Импровизируйте, проявляйте фантазию.

И, наконец, мы добрались до Мерсера. Заходим в Святилище и видим, как он выколупывает Глаза Фалмера у статуи.

Но внезапно платформа,н а которой мы стоим, обламывается и падает. Карлия и Брин остаются наверху. Придется в одиночку сражаться с Мерсером. А он еще и Брина околдовал так, что тот вынужден сражаться с Карлией. Нужно торопиться. Этот бой сложен тем, что Мерсер живуч. И не более. Да, он любит уходить в невидимость, но при этом разглядеть его не составляет труда. После его убийства пещера в лучших традициях жанра начинает разрушаться, а само помещение — затапливаться. Дверь не открывается. Что же делать? Ждать пока затопит комнату. Нет, я серьезно. Ждите. Когда комнату затопит, над головой статуи обвалятся камни и откроют проход, ведущий в Пещеру «Бронзовая Вода»

Возвращение Сумрака

Дает: Карлия
Суть задания: Пройти Путем Паломника.

Говорим с Карлией, и она нам скажет, что нужно вернуть ключ Ноктюрнал. Но чтобы попасть к ней, нужно пройти Путь Паломника. Она не может туда попасть, потому что из-за неё гробница была осквернена, Брину нужно вернуться в гильдию и поддерживать там порядок. Кто остается? Правильно — мы. Перед уходом она даст нам свой лук — полезная вещица.

Кстати. Ведь сиюминутно отдавать ключ не обязательно, правильно? А Вечная Отмычка — вещь очень даже хорошая. Можно, к примеру, оставить её у себя до тех пор, пока у вас не появится такой перк. Но в конце этого задания вас ожидает очень хорошая награда. Но об этом далее.

Наш путь лежит в Сумеречную Гробницу:

На входе будет стоять Соловей-Страж:

При разговоре с ним выясняется, что это никто иной, как сам Галл. Но сам он не может вернуть ключ в Гробницу — чем ближе он подходит к Колодцу Ночи, тем слабее он становится. И даже сейчас он чувствует что умирает. Придется нам. Не забудьте прочитать дневник Нистрома — он лежит у стены слева от Соловья-Стража, у скелета.

Далее квестовый маркер исчезает. Но и без него тут все прозрачно. В первом помещении нас ждут три Соловья-стража. Двое вместе и один чуть дальше. В следующей комнате нужно идти по тени, не касаясь света — очень быстро умрете. Свет светом, но и под ноги смотреть забывать не стоит. Далее будет комната со статуей Ноктюрнал и мертвым бандитом рядом (интересно, как он сюда попал?). Вроде бы тупик. Хотя… А что там такое за правым факелом в виде птичьей головы? Ага! Цепь! Дергаем и… Ничего не происходит, кроме того, что факел гаснет. Хм… А если посмотреть за левым? Тоже Цепь. Дергаем за нее, и открывается дверь за спиной Ноктюрнал.

В следующей комнате банальные нажимные пластины и лезвия-маятники. За дверью будет сюрприз. И для вас он, скорее всего, будет неприятным. Скажу лишь, что от осторожности и квиксэйвов еще никто не умирал. И вот вы перед вот такой дверью:

И вот, наконец, мы в Святилище. Но…тут ведь только яма со скелетом на дне и больше ничего. Не расстраиваемся и прыгаем. Особо больно не будет. Но ведь и из ямы нет выхода? Не страшно. Посидите немного или побегайте по ней — вскоре наш герой достанет ключ, повертит его и вдруг — о чудо! — пол растворится и мы падаем в святая святых гробницы.

Осталось только воткнуть ключ в замок (логично, не правда ли?) и… слушать. С нами будет говорить сама Ноктюрнал. Признаться, я думал, что личико у неё будет посимпатичнее.

Но может быть просто виновата моя графика. Не важно. Важно то, что нас обзовут корыстными. Что, мол, ни честь, ни долг, ни верность тут и рядом не лежали — главное награда. Нууу… ладно, она права. И награда действительно достойная. Встав на круг с рисунком месяца, мы получим талант, при применении которого ложится отличный для воров баф — при подкрадывании автоматически накладывается невидимость. Встав на полукруг — заклинание бешенства — все существа в зоне действия заклинания атакуют всех без разбору в течении 30 секунд. И встав на полную луну, мы получим заклинание вытягивания здоровья у противника — не знаю, уровневое оно или нет, но на 18 уровне оно съедает у противника 100 здоровья. Согласитесь не мало? Но, к сожалению, это не заклинания, а таланта. Тоесть использовать можно только раз в день. Жаль, но ничего не поделаешь. И взять все три тоже не получится. Выбирайте. После выбора мы увидим Галла. Он пришел попрощаться с Карлией.

Ну вот. Приключение закончено. Можно выполнять генерируемые бесконечные квесты от Векс и Делвина, а можно просто забыть о гильдии, и наведываться только чтобы сбыть краденое. Удачи вам. Смотрите в оба — идите в Тенях.

 


Читайте:



«Пространственная аномалия» — прохождение Пространственная аномалия где искать гильзу

«Пространственная аномалия» — прохождение Пространственная аномалия где искать гильзу

Скачать видео и вырезать мп3 - у нас это просто!Наш сайт - это отличный инструмент для развлечений и отдыха! Вы всегда можете просмотреть и скачать...

"Медный" бунт: причины медного бунта Рубль медный бунт 1662 год алексей михайлович

25 июля (4 августа) 1662 года в Москве произошло народное восстание. Около десяти тысяч безоружных москвичей отправились к царю в поисках правды,...

Path of Exile: Война за Атлас - Полный список изменений Poe атлас миров как открыть

Path of Exile: Война за Атлас - Полный список изменений Poe атлас миров как открыть

Атлас миров пытается захватить таинственная сущность, известная как Древний. Он сеет порчу и борется за власть с Создателем. Узнайте больше о Войне...

Пары наруто наряжаются Наруто игра одевалка всех персонажей

Пары наруто наряжаются Наруто игра одевалка всех персонажей

Наруто Удзумаки - главный герой аниме, комиксов, карточной игры и многих компьютерных игр. Это шумный и непоседливый юноша, который в совершенстве...

feed-image RSS